Les jeux vidéos ne rendent pas violents mais ils peuvent avoir des effets délétères sur les comportements agressifs et l’empathie. L’American Psychological Association, plus communément appelée l’APA, a publié en 2020 une nouvelle résolution faisant état du lien entre jeux vidéo violents et violence réelle d’une part et jeux vidéos et comportements agressifs d’autre part. La distinction entre violence et agressivité est importante selon elle, car « attribuer la violence à des jeux vidéo violents n’est pas scientifiquement fondé et détourne l’attention d’autres facteurs », alors que « le lien entre une exposition à un jeu vidéo violent et un comportement agressif est l’un des plus étudiés et des mieux établis« .
Depuis sa première résolution publiée en 2005 et les premières méta-analyses effectuées par le groupe de travail, elle considère que « ce lien continue d’être une conclusion fiable ». En 2015 elle déclarait que » La recherche démontre une relation cohérente entre l’utilisation des jeux vidéo violents et l’augmentation des comportements agressifs, [et] des processus mentaux (cognitifs et émotionnels) agressifs […]« . Elle précise en 2020 que « l’utilisation des jeux vidéo violents est associée à une diminution des comportements socialement souhaitables tels que le comportement prosocial, l’empathie et l’engagement moral« .
L’APA déclare également qu’elle s’engager dans des activités d’éducation et de sensibilisation du public diffusant ces résultats aux enfants, parents, enseignants, juges et autres professionnels travaillant avec les enfants dans les écoles et les communautés »
Elle s’appuie pour cela sur le rapport technique publié en 2015 dont les points saillants sont les suivants :
- Le public s’est naturellement inquiété des effets de l’utilisation des jeux vidéo violents sur les individus, en particulier les enfants et les adolescents.
- Les quatre méta-analyses ont rapporté un effet indésirable de l’utilisation de jeux vidéo violents sur des résultats agressifs.
- Dans la mesure où le plaisir augmente, les joueurs peuvent faire l’expérience de ce que l’on appelle un «flux», ce qui peut faciliter une exposition prolongée au jeu vidéo violent au fil du temps. À mesure que l’exposition augmente, les effets délétères de l’exposition, tels que la désensibilisation, peuvent augmenter.
- Plusieurs études longitudinales, utilisant à la fois des approches expérimentales et naturalistes, ont permis d’établir que les effets d’une exposition violente à des jeux vidéo durent au-delà des effets immédiats en laboratoire.
- La recherche démontre une relation cohérente entre l’utilisation des jeux vidéo violents et l’augmentation du comportement agressif, des cognitions agressives et de l’affect agressif et une diminution du comportement prosocial, de l’empathie et de la sensibilité à l’agression.
- Ainsi, toute violence est une agression, mais toute agression n’est pas une violence. Cette distinction est importante pour comprendre cette littérature de recherche, pour considérer les implications de la recherche et pour interpréter les comptes rendus de la presse populaire sur la recherche et son applicabilité aux événements de société.
L’American Psychological Association, est la plus grande organisation scientifique et professionnelle représentant la psychologie aux États-Unis. Les membres de l’APA comprennent plus de 122 500 chercheurs, éducateurs, cliniciens, consultants et étudiants. Conformément à la mission que l’APA s’est donnée de faire progresser le développement, la communication et l’application des connaissances psychologiques au profit de la société, le groupe de travail sur les médias violents a été formé pour examiner la résolution de l’APA sur la violence dans les jeux vidéo et les médias interactifs adoptée en 2005 et la littérature connexe afin de garantir que la résolution de l’APA sur le sujet continue d’être éclairée par la meilleure science actuellement disponible et qu’elle représente avec précision les résultats de la recherche directement liés au sujet.
Retrouvez la traduction complète de la résolution de l’APA :
SOURCE : https://www.apa.org/about/policy/resolution-violent-video-games.pdf
TRADUCTION Réalisée à partir de Google Traduction le 1er janvier 2020.
Pour aller plus loin, consultez le rapport technique de 2015 sur lequel s’appuie la résolution : TECHNICAL REPORT on the REVIEW OF THE VIOLENT VIDEOGAME LITERATURE
RÉSOLUTION APA sur les jeux vidéo violents
RÉVISION DE FÉVRIER 2020 DE LA RÉSOLUTION 2015
« La résolution suivante ne doit pas être mal interprétée ou utilisée à mauvais escient en attribuant la violence, comme les fusillades en masse, à l’utilisation violente de jeux vidéo. La violence est un problème social complexe qui découle probablement de nombreux facteurs qui méritent l’attention des chercheurs, des décideurs et du public. Attribuer la violence à des jeux vidéo violents n’est pas scientifiquement fondé et détourne l’attention d’autres facteurs.
L’utilisation des jeux vidéo est devenue omniprésente dans la vie des enfants américains: plus de 90% des enfants américains jouent à des jeux vidéo; si l’on considère uniquement les adolescents âgés de 12 à 17 ans, ce chiffre s’élève à 97% (Lenhart et al, 2008; NPD Group, 2011). Bien que les niveaux élevés d’utilisation des jeux vidéo soient souvent associés à l’adolescence, les enfants de moins de 8 ans qui jouent à des jeux vidéo passent en moyenne 69 minutes par jour aux jeux sur console portable, 57 minutes aux jeux informatiques et 45 minutes aux jeux mobiles, y compris les tablettes. (Rideout, 2013). Compte tenu du grand nombre d’enfants et de jeunes qui utilisent des jeux vidéo et du fait que plus de 85% des jeux vidéo sur le marché contiennent une forme de violence, le public est naturellement préoccupé par les effets que l’utilisation de jeux vidéo violents peut avoir sur les individus, en particulier enfants et adolescents.
Les commentateurs de l’actualité se tournent souvent vers l’utilisation violente des jeux vidéo comme facteur causal potentiel d’actes d’homicide de masse. Les médias citent les habitudes de jeu des auteurs soit comme une raison pour laquelle ils ont choisi de commettre leurs crimes, soit comme une méthode de formation. Cette pratique remonte au moins aussi loin que le massacre de Columbine (1999) et a récemment figuré en bonne place dans l’enquête et les reportages sur les fusillades de théâtre Aurora, au CO (2012), le massacre de Sandy Hook (2012) et le massacre de Washington Navy Yard. (2013). Cette couverture a contribué à un débat public important sur les impacts de l’utilisation violente des jeux vidéo. En conséquence de cette perception populaire, plusieurs efforts ont été faits pour limiter la consommation de jeux vidéo violents par les enfants, pour mieux éduquer les parents sur les effets du contenu auquel leurs enfants sont exposés, ou les deux. Plusieurs juridictions ont tenté de promulguer des lois limitant la vente de jeux vidéo violents aux mineurs et, en 2011, la Cour suprême des États-Unis a examiné la question dans Brown v.Entertainment Merchants Association, concluant que le premier amendement protège pleinement les discours violents, même pour les mineurs.
Conformément à la mission de l’American Psychological Association (APA) visant à faire progresser le développement, la communication et l’application des connaissances psychologiques au profit de la société, le groupe de travail sur les médias violents a été formé pour examiner la résolution de l’APA sur la violence dans les jeux vidéo et les médias interactifs adoptée en 2005 et la littérature connexe afin de garantir que la résolution de l’APA sur le sujet continue d’être éclairée par la meilleure science actuellement disponible et qu’elle représente avec précision les résultats de la recherche directement liés au sujet. Cette résolution est basée sur l’examen du groupe de travail et est une mise à jour de la résolution de 2005. Les scientifiques ont étudié les effets de l’utilisation violente des jeux vidéo pendant plus de deux décennies. De multiples méta-analyses de la recherche ont été menées. Des examens quantitatifs depuis la résolution de 2005 de l’APA qui se sont concentrés sur les effets de l’utilisation violente des jeux vidéo ont trouvé une association directe entre l’utilisation violente de jeux vidéo et les résultats agressifs (Anderson et al.2010, Ferguson 2007a, Ferguson 2007b, Ferguson & Kilburn 2009). Bien que les tailles d’effet rapportées soient toutes similaires (0,19, 0,15, 0,08 et 0,16, respectivement), les interprétations de ces effets ont considérablement varié, contribuant au débat public sur les effets des jeux vidéo violents.
Le lien entre une exposition violente à un jeu vidéo et un comportement agressif est l’un des plus étudiés et des mieux établis. Depuis les méta-analyses précédentes, ce lien continue d’être une conclusion fiable et montre une bonne cohérence multi-méthodes entre diverses représentations de l’exposition à des jeux vidéo violents et du comportement agressif (par exemple, Moller & Krahe, 2009; Saleem, Anderson, & Gentile, 2012). Les comportements agressifs examinés dans cette recherche comprenaient des paradigmes proxy expérimentaux, tels que l’administration d’une explosion de bruit à un confédéré, et des questionnaires d’auto-évaluation, des nominations par les pairs et des évaluations d’agressivité des enseignants axées sur des comportements tels que les insultes, les menaces, les coups, les poussées, les cheveux tirés. , morsures et autres formes d’agression verbale et physique. Les résultats ont également été observés sur une gamme d’échantillons, y compris ceux avec des enfants plus âgés, des adolescents et de jeunes adultes participants. Il y a aussi une cohérence dans le temps, en ce que les nouveaux résultats sont similaires en taille d’effet à ceux des méta-analyses antérieures. De même, la recherche menée depuis la résolution APA de 2005 utilisant des cognitions agressives et des affect agressifs comme résultats montre également un effet direct de l’utilisation violente de jeux vidéo (par exemple, Hasan, Begue, Scharkow & Bushman, 2013; Shafer, 2012). Les chercheurs ont également continué de constater que l’utilisation violente des jeux vidéo est associée à une diminution des comportements socialement souhaitables tels que le comportement prosocial, l’empathie et l’engagement moral (par exemple, Arriaga, Monteiro et Esteves, 2011; Happ, Melzer et Steffgen, 2013). La littérature sur les jeux vidéo violents utilise une variété de termes et de définitions pour considérer l’agressivité et les résultats agressifs, parfois en utilisant indifféremment «violence» et «agressivité», ou en utilisant «agressivité» pour représenter la gamme complète des résultats agressifs étudiés, y compris plusieurs types et niveaux de gravité du comportement, des cognitions, des émotions et des processus neuronaux associés. L’ampleur de la couverture mais le manque de précision de la terminologie ont contribué à un débat sur les effets de l’utilisation violente des jeux vidéo. En partie, les nombreuses façons dont la violence et l’agression ont été considérées découlent de la nature multidisciplinaire du domaine. Les épidémiologistes, les criminologues, les médecins et autres abordent les phénomènes d’agression et de violence sous des angles différents de ceux des psychologues et mettent l’accent sur les différentes définitions des phénomènes en conséquence. Certaines disciplines ne s’intéressent qu’à la violence et non à d’autres dimensions de l’agression. Dans la recherche psychologique, l’agression est généralement conceptualisée comme un comportement destiné à nuire à autrui (voir Baron et Richardson, 1994; Coie et Dodge, 1998; Huesmann et Taylor, 2006; VandenBos, 2007). La violence peut être définie comme une forme extrême d’agression (voir Encyclopedia of Psychology, 2000) ou l’utilisation intentionnelle de la force physique ou du pouvoir, qui entraîne ou a une forte probabilité de causer un préjudice (Krug, Dahlberg, Mercy, Zwi, & Lozano, 2002). Ainsi, toute violence, y compris la violence meurtrière, est une agression, mais toute agression n’est pas de la violence. Cette distinction est importante pour comprendre cette littérature de recherche, qui ne s’est pas concentrée sur la violence mortelle en tant que résultat. Des recherches insuffisantes ont examiné si l’utilisation violente de jeux vidéo provoque une violence mortelle. La distinction est également importante pour examiner les implications de la recherche et pour interpréter les comptes rendus de la presse populaire sur la recherche et son applicabilité aux événements de société.
RÉSOLUTION
CONFORME à la mission de l’American Psychological Association de faire progresser le développement, la communication et l’application des connaissances psychologiques au profit de la société et d’améliorer la vie des gens, cette Résolution sur les jeux vidéo violents constate: ATTENDU QUE la recherche scientifique a démontré une association entre l’utilisation violente des jeux vidéo et l’augmentation comportement agressif, affect agressif, cognitions agressives et diminution du comportement prosocial, de l’empathie et de l’engagement moral;
ATTENDU QU’il y a convergence des résultats de recherche entre plusieurs méthodes et plusieurs échantillons avec plusieurs types de mesures démontrant l’association entre l’utilisation violente de jeux vidéo et à la fois une augmentation du comportement agressif, de l’affect agressif, des cognitions agressives et une diminution du comportement prosocial, de l’empathie et de l’engagement moral;
ATTENDU QUE tous les examens quantitatifs existants de la littérature sur les jeux vidéo violents ont trouvé une association directe entre l’utilisation de jeux vidéo violents et les résultats agressifs;
ATTENDU QUE cet ensemble de recherches, y compris des expériences en laboratoire qui examinent les effets sur de courtes périodes de temps suite à des manipulations expérimentales et des études longitudinales d’observation d’une durée de plus de 2 ans, a démontré que ces effets persistent sur au moins quelques périodes de temps;
ATTENDU QUE la recherche suggère que la relation entre l’utilisation de jeux vidéo violents et l’augmentation des résultats agressifs demeure après avoir pris en compte d’autres facteurs de risque connus associés à des résultats agressifs;
ATTENDU QUE bien que le nombre d’études examinant directement l’association entre la quantité d’utilisation de jeux vidéo violents et la quantité de changement dans les résultats indésirables est encore limité, les recherches existantes suggèrent que des niveaux d’exposition plus élevés sont associés à des niveaux plus élevés d’agressivité et à d’autres effets indésirables;
ATTENDU QUE la recherche démontre ces effets pour les enfants de plus de 10 ans, les adolescents et les jeunes adultes, mais très peu de recherches ont inclus des enfants de moins de 10 ans;
ATTENDU QUE la recherche n’a pas suffisamment examiné si l’association entre l’utilisation de jeux vidéo violents et les résultats agressifs diffère pour les hommes et les femmes;
ATTENDU QUE la recherche n’a pas inclus adéquatement des échantillons représentatifs de la démographie actuelle de la population;
ATTENDU QUE la recherche n’a pas suffisamment examiné les effets modérateurs potentiels de l’appartenance ethnique, du statut socioéconomique ou de la culture;
ATTENDU QUE de nombreux facteurs sont connus pour être des facteurs de risque d’augmentation du comportement agressif, de la cognition agressive et de l’affect agressif, et de la réduction du comportement prosocial, de l’empathie et de l’engagement moral, et de l’utilisation violente des jeux vidéo est l’un de ces facteurs de risque;
PAR CONSÉQUENT, IL EST RÉSOLU QUE l’American Psychological Association (APA) s’engage dans des activités d’éducation et de sensibilisation du public diffusant ces résultats aux enfants, parents, enseignants, juges et autres professionnels travaillant avec les enfants dans les écoles et les communautés;
IL EST DE PLUS RÉSOLU que l’APA soutienne le financement de la recherche fondamentale et d’intervention par le gouvernement fédéral et les organisations philanthropiques pour combler les lacunes suivantes dans les connaissances sur les effets de l’utilisation violente de jeux vidéo:
• L’association entre l’utilisation de jeux vidéo violents et les résultats négatifs pour les populations ethniques et socioculturelles sous-étudiées qui peuvent être exposées à un risque accru de résultats négatifs en raison d’une exposition accrue aux jeux vidéo violents ou de la présence d’autres facteurs de risque de résultats agressifs;
• La nature de l’association entre l’utilisation violente de jeux vidéo et les résultats négatifs pour les hommes et les femmes séparément;
• L’association entre l’utilisation violente de jeux vidéo et les résultats négatifs pour les enfants d’âge scolaire et préscolaire;
• La relation entre le degré d’exposition à des jeux vidéo violents et les résultats négatifs;
• La persistance des résultats négatifs au fil du temps;
• La relation entre les cotes de jeu et les types, les montants et les degrés de violence présents dans les jeux vidéo violents;
• La relation entre les résultats négatifs et les caractéristiques du jeu telles que les propriétés du jeu, y compris le type et le degré de violence, la façon dont le jeu est joué et la façon dont le jeu est perçu par le joueur;
• L’intersection des variables liées aux résultats négatifs de l’utilisation violente des jeux vidéo et au contexte plus large de la violence dans les jeux, y compris les choix concernant les cibles de la violence, les thèmes des jeux et le développement et la commercialisation des jeux;
• L’impact de la technologie et des formats de jeu en évolution rapide sur l’expérience et les résultats des utilisateurs;
• Le rôle de la concurrence et de la coopération dans l’association entre l’utilisation violente des jeux vidéo et les résultats négatifs; et
• Le rôle de l’éducation aux médias dans la médiation des effets négatifs associés à l’utilisation violente de jeux vidéo;
RÉFÉRENCES
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